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Ville

Création, territoire, taxes, dette, rachat et hiérarchie.

La ville constitue l’unité fondamentale du jeu. Chaque Maire en fonde une à son arrivée, en délimite le territoire chunk par chunk, et en assume la gestion administrative. La trajectoire d’une cité dépend de l’équilibre entre ses charges fixes (entretien des chunks, des bâtiments, maintenance de la Mairie) et les recettes que le Maire sait générer. Un déséquilibre durable conduit à la dette, puis à l’état Pillable lorsque le découvert devient trop profond. Cette page détaille l’ensemble du cycle de vie d’une cité, de sa fondation à sa dissolution éventuelle.

Création et claim de territoire

La fondation d’une ville s’effectue en deux temps. Le Maire pose d’abord un bâtiment de Mairie validé en niveau 1, qui matérialise administrativement la cité. Il revendique ensuite ses premiers chunks de terrain — les unités de territoire de 16 × 16 blocs sur lesquelles WorldGuard appliquera ses protections.

Les chunks revendiqués doivent former un ensemble contigu : aucun chunk isolé n’est accepté. Cette contrainte préserve la cohérence géographique des cités et empêche le squatting de parcelles stratégiques disséminées sur la carte.

Une fois le territoire claim, les protections WorldGuard s’activent automatiquement : seuls les membres autorisés (voir section Permissions et hiérarchie) peuvent construire, casser des blocs ou ouvrir les coffres à l’intérieur du périmètre.

Les chunks et leur coût

50 CCpar chunk, par jour Minecraft
4chunks recommandés à la fondation
200 CCde charges quotidiennes pour ce gabarit

Chaque chunk revendiqué génère une charge journalière de 50 CC, prélevée automatiquement sur la trésorerie de la ville à chaque cycle journalier Minecraft. Une ville de 4 chunks consomme ainsi 200 CC par jour réel pour le seul entretien du territoire, indépendamment des autres charges fixes.

L’expansion du territoire constitue donc un arbitrage permanent : un territoire vaste permet d’accueillir davantage de bâtiments et de zones urbaines optimisées, mais alourdit la masse des charges fixes. Les Maires expérimentés conseillent de limiter le claim initial à l’emprise réelle des constructions prévues, et de n’élargir qu’une fois la trésorerie stabilisée.

Un chunk peut être abandonné via la commande /ville unclaim. Le chunk libéré n’est plus facturé dès le cycle suivant, mais les constructions qu’il abritait perdent leurs protections WorldGuard.

Les taxes

En complément des charges fixes liées au territoire, le Maire peut instaurer trois catégories de taxes pour financer le fonctionnement de sa cité.

La taxe sur les transactions du Marché s’applique à chaque vente réalisée par un membre de la ville. Le taux est défini par le Maire et plafonné à 15 %. Cette taxe finance majoritairement les villes disposant d’un Marché de haut niveau et fortement utilisé.

La taxe d’habitation est prélevée sur chaque résident enregistré dans une maison de la ville. Elle constitue une contribution forfaitaire à l’entretien des infrastructures partagées et à la sécurité collective.

La taxe foncière sur les bâtiments commerciaux concerne les ateliers détenus par d’autres joueurs sur le territoire de la ville. Elle ne s’applique qu’aux configurations où plusieurs Maires partagent une même cité avec des locaux distincts.

TaxeAssiettePlafondBénéficiaire
MarchéTransactions15 %Trésorerie ville
HabitationPar résidentConfigurableTrésorerie ville
FoncièreBâtiments tiersConfigurableTrésorerie ville

Les quatre états de la ville

Lorsque la trésorerie d’une ville passe sous un seuil de CrownCoins donné, la cité bascule automatiquement dans l’état correspondant. La progression est volontairement graduelle : elle laisse au Maire plusieurs cycles journaliers pour redresser la barre avant que les protections WorldGuard ne soient levées. L’état remonte dès que la trésorerie franchit à nouveau le seuil supérieur.

Normale

Dès 0 CC

Aucun effet — fonctionnement normal. Charges couvertes, production nominale.

Avertissement

À partir de -1 CC
  • Notification quotidienne au Maire

Pauvre

À partir de -5 000 CC
  • Production réduite de 20 %
  • Annonce publique sur le serveur à partir de -25 000 CC

Pillable

À partir de -100 000 CC
  • Protections WorldGuard levées
  • Tout joueur peut entrer combattre
  • Pillage des coffres autorisé
L’état Pillable n’est pas une fin de partie. Une ville pillable conserve ses bâtiments, ses PNJ et son territoire. Seules ses protections sont temporairement levées : les autres joueurs peuvent entrer combattre les défenseurs et s’emparer du contenu des coffres, mais ne peuvent ni détruire les structures ni revendiquer le territoire. Le retour à un état normal s’effectue dès que la trésorerie redevient positive.

Sortir d'une crise

Plusieurs leviers permettent au Maire de redresser une trésorerie en difficulté avant qu’elle n’atteigne l’état Pillable. Tous agissent soit sur les charges fixes (entretien du territoire et des bâtiments), soit sur les liquidités disponibles.

Libérer les chunks peu utilisés

Chaque chunk libéré économise sa charge journalière d’50 CC. Les chunks périphériques non bâtis sont les premiers candidats à l’abandon ; les constructions qu’ils abritaient perdent leurs protections WorldGuard, mais la facture s’allège dès le cycle suivant.

Démolir les bâtiments superflus

Chaque niveau de bâtiment construit alimente la masse d’entretien quotidien de la ville. Démolir un atelier inutilisé ou un logement vide réduit immédiatement cette charge, au prix d’un remboursement partiel des matériaux posés.

Vendre les stocks au Marché

La vente accélérée des stocks, même à prix bradé, permet souvent de générer rapidement les liquidités nécessaires pour franchir un cycle critique. Les Maires expérimentés conservent une réserve d’items à forte valeur unitaire (ingots, gemmes) précisément pour ces situations.

Emprunter auprès de la Banque

Lorsque ce bâtiment est disponible, un emprunt offre une bouffée d’oxygène temporaire, à condition que le plan de remboursement soit réaliste — un défaut de paiement sur un emprunt aggrave mécaniquement la dette existante.

Le rachat de ville

Une ville en difficulté prolongée peut faire l’objet d’une offre de rachat par un autre Maire. Cette mécanique évite qu’une cité abandonnée n’occupe indéfiniment un territoire, et offre une porte d’entrée stratégique aux Maires en expansion.

Le rachat est conditionné à une adjacence territoriale : l’acquéreur doit posséder au moins un chunk voisin de la cité ciblée. L’offre reste valable 24 heures réelles, à l’issue desquelles elle expire automatiquement si elle n’a pas été honorée.

En cas d’acceptation, le rachat procède par fusion complète : l’acquéreur intègre l’intégralité du territoire, des bâtiments et des contrats de PNJ actifs. Les Fiches d’Artisan stockées dans l’inventaire personnel du précédent Maire, en revanche, ne sont pas transférées.

Permissions et hiérarchie

Une ville n’est pas nécessairement gérée par un seul joueur. Le modèle de permissions est hybride : trois rangs hiérarchiques fixent les droits structurels (qui peut claim, inviter, expulser), et sept permissions granulaires peuvent être accordées au joueur individuel par le Maire, indépendamment de son rang.

Les trois rangs

Maire

Permissions granulaires par défaut

  • PRODUCTION
  • ASSIGNER_PNJ
  • AMELIORER_BATIMENT
  • DETRUIRE_BATIMENT
  • CLAIM_CHUNK
  • INVITER_JOUEURS
  • GERER_FINANCES

Droits structurels

  • CLAIM
  • INVITE
  • EXPULSE
  • PROMOUVOIR
  • SUPPRIMER_VILLE

Adjoint

Permissions granulaires par défaut

Aucune (le Maire peut en accorder individuellement).

Droits structurels

  • CLAIM
  • INVITE
  • EXPULSE

Citoyen

Permissions granulaires par défaut

Aucune (le Maire peut en accorder individuellement).

Droits structurels

Aucun — simple appartenance à la ville.

Les sept permissions granulaires

Accordées par le Maire au niveau du joueur individuel. Elles se cumulent aux droits structurels du rang du bénéficiaire.

PermissionEffet accordé
ProductionLancer des recettes et manipuler les stocks des bâtiments de la ville.
Assigner PNJEmbaucher, licencier et réaffecter les artisans aux bâtiments.
Améliorer bâtimentPayer les montées de niveau des bâtiments existants.
Détruire bâtimentDémolir un bâtiment de la ville (remboursement partiel des matériaux).
Revendiquer un chunkÉtendre le territoire en ajoutant un chunk contigu au périmètre de la ville.
Inviter des joueursAjouter un nouveau membre dans la ville (rang Citoyen par défaut).
Gérer les financesFixer le taux des taxes et déclencher des retraits de la trésorerie.
Seul le Maire peut modifier les permissions granulaires d’un membre. Les droits structurels (claim, invite, expulse, promouvoir, dissoudre) sont liés au rang et ne s’obtiennent qu’au travers d’une promotion ou d’une rétrogradation.

Niveaux de ville

La taille d’une ville est mesurée par le nombre de PNJ actifs qui y travaillent. Ce score de peuplement débloque progressivement cinq paliers de reconnaissance, du simple Village à la Capitale. Chaque palier débloque l’accès à des bâtiments de niveau supérieur et à certaines mécaniques avancées du royaume.

Village

PNJ requis
—

Bourg

PNJ requis
≥ 5

Ville

PNJ requis
≥ 15

Cité

PNJ requis
≥ 30

Capitale

PNJ requis
≥ 60

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